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Programación de videojuegos multijugador: Lo que no te cuentan

Llevo haciendo mis pinitos en el desarrollo de juegos desde el instituto, y me he pasado los últimos años intentando averiguar cómo hacer juegos multijugador que no se cuelguen, no tengan lag ni hagan que los jugadores abandonen furiosos. Spoiler: es difícil. Muy difícil. Pero también adictivo.

Si estás pensando en crear un juego multijugador, ya sea un brawler en 2D, un simulador de supervivencia cooperativo o un ambicioso MMO, hay muchas cosas que no encontrarás en los tutoriales. Por supuesto, aprenderás a configurar un servidor, sincronizar las posiciones de los jugadores y, tal vez, incluso a hacer matchmaking. ¿Pero lo importante? ¿Lo que hace que tu juego funcione? De eso es de lo que quiero hablarte.

Esto no es una guía. No es una lista. Es sólo la experiencia de un tipo que intenta que los juegos multijugador funcionen en 2025.

El sueño frente a la realidad

Cuando empecé, pensaba que el multijugador consistía en conectar jugadores. Ya sabes: alojar un servidor, enviar algunos paquetes y boom, juego online. Pero resulta que es como hacer malabarismos con espadas en llamas con los ojos vendados.

No se trata sólo de crear un juego. Estás construyendo un sistema en red que tiene que manejar latencia, desincronizaciones, tramposos, rage-quitters y casos extraños como que alguien desenchufe su router a mitad de partida.

¿Y lo peor? A los jugadores les da igual. Si tu juego se retrasa, te culpan a ti. Si sus tiros no se registran, te culpan a ti. Si pierden la conexión, adivina: te culpan a ti.

Elegir la arquitectura adecuada

Esta es la primera gran decisión: ¿par a par o cliente-servidor?

  • Peer-to-peer es tentador. Es más barato, más fácil de configurar y funciona bien para juegos pequeños. Pero también es una pesadilla para las trampas y la sincronización. Una mala conexión puede arruinar toda la partida.

  • Cliente-servidor es el estándar para los juegos serios. Controlas la lógica, validas las entradas y mantienes las cosas justas. Pero cuesta más, requiere una infraestructura de servidor y añade complejidad.

Yo opté por el cliente-servidor en mi último proyecto, un juego de disparos 3 contra 3, y no me arrepiento. Me dio el control. Pero también me dio dolores de cabeza. Por ejemplo, dolores de cabeza del tipo "¿por qué el servidor deja caer paquetes cada vez que alguien reaparece?

Sincronizar el estado del juego: El verdadero reto

Digamos que tienes dos jugadores en una partida. Uno salta y el otro dispara. Fácil, ¿verdad? Sólo tienes que enviar las entradas al servidor y actualizar el estado del juego.

Excepto... ¿qué pasa si un jugador tiene 20ms de ping y el otro 200ms? ¿Y si el salto se produce antes del disparo en un cliente pero después en el otro? ¿Y si el servidor recibe ambas entradas al mismo tiempo?

Bienvenido al infierno de la sincronización de estados.

Te pasarás horas ajustando la interpolación, la predicción, el rollback y el buffering de entrada. Leerás artículos sobre "servidores autoritativos" y "reconciliación de clientes" y te preguntarás si te has matriculado accidentalmente en una carrera de redes.

E incluso cuando funcione, no será perfecto. Siempre hay un equilibrio entre capacidad de respuesta y precisión. Sólo tienes que elegir tu veneno.

Compensación del retraso: Porque los jugadores nunca se equivocan

Una de las lecciones más brutales que he aprendido es que los jugadores esperan que sus acciones sean instantáneas. Si hacen clic para disparar, quieren que ese disparo impacte, aunque el enemigo ya se haya movido en el servidor.

Ahí es donde entra en juego la compensación de lag. Básicamente, se rebobina el estado del juego hasta el momento en que el jugador hizo clic y, a continuación, se comprueba si el disparo habría impactado entonces.

Es complicado. Estás almacenando instantáneas, rebobinando posiciones y realizando la detección de impactos en el pasado. Pero es necesario. Especialmente en los shooters, donde los milisegundos importan.

Pasé semanas construyendo un sistema de compensación de lag. Aún tiene fallos. Pero sin él, todas las partidas parecían injustas.

Matchmaking y lobbies: La capa social

Una vez que el juego funciona, hay que conseguir que los jugadores participen en las partidas. Eso significa matchmaking, lobbies, sistemas de party y todo lo que hace que el multijugador parezca una comunidad.

Esta parte está infravalorada. Puedes tener el mejor código de red del mundo, pero si los jugadores no pueden encontrar partidas o invitar a amigos, se irán.

Construí un sencillo sistema de emparejamiento usando una clasificación basada en habilidades y filtros regionales. Funcionaba bien. Pero entonces los jugadores empezaron a quejarse de los tiempos de espera, las partidas injustas y "¿por qué estoy jugando contra un tío con 300 de ping?".

Resulta que el emparejamiento es en parte matemático y en parte psicológico. No se trata sólo de emparejar jugadores, sino de gestionar expectativas.

Manejar las desconexiones y los abandonos furiosos

Esta es una situación divertida: un jugador se desconecta a mitad de partido. ¿Qué hay que hacer?

  • ¿Pausar la partida?

  • ¿Sustituirlo por un bot?

  • ¿Dejar que el equipo juegue con menos jugadores?

  • ¿Penalizarlo?

No hay una respuesta perfecta. Pero necesitas un plan. Porque ocurrirá. Muchas veces.

Añadí un sistema de reconexión, un voto de rendición y una penalización por abandono. Eso ayudó. Pero también añadió complejidad. Ahora tenía que hacer un seguimiento de los estados de los jugadores, manejar casos extremos y lidiar con mensajes de enfado como "¡Me han baneado porque se me ha caído el Wi-Fi!".

Los juegos multijugador son complicados. No se trata sólo de programar, sino de gestionar personas.

Trampas y seguridad

Si tu juego se hace popular, la gente intentará hacer trampas. Wallhacks, aimbots, speed hacks... lo que se te ocurra.

Por eso la validación del servidor es crucial. Nunca confíes en el cliente. Verifica siempre las entradas. Y si algo parece sospechoso, márcalo.

He creado un sistema antitrampas básico que busca movimientos imposibles, entradas no válidas y patrones de comportamiento extraños. No es perfecto, pero detecta las cosas más obvias.

También puedes usar herramientas de terceros (Easy Anti-Cheat, BattlEye, etc.), pero cuestan dinero y pueden resultar excesivas para proyectos pequeños.

Recuerda: cuanto más competitivo sea tu juego, más atractivo será para los tramposos.

Pruebas multijugador: La dolorosa verdad

Probar juegos de un solo jugador es fácil. Juegas, retocas y repites.

¿Probar multijugador? Necesitas varias máquinas, varias cuentas e, idealmente, varias personas. Te pasarás horas configurando entornos de prueba, simulando retrasos e intentando reproducir errores que sólo se producen cuando tres jugadores saltan al mismo tiempo mientras alguien alterna la pantalla.

Construí un arnés de pruebas local con clientes falsos y latencia simulada. Me ayudó. Pero no hay nada como los jugadores reales. Así que realicé betas cerradas, recogí comentarios y vi repeticiones para detectar problemas.

Si te tomas en serio el modo multijugador, crea herramientas para probarlo. De lo contrario, irás a ciegas.

La carga emocional

Puede sonar dramático, pero crear juegos multijugador puede hacerte perder la cabeza. Tendrás que lidiar con fallos que no puedes reproducir, jugadores que te culpan de todo y sistemas que se rompen sin motivo.

Te cuestionarás tus habilidades. Te preguntarás si merece la pena. Mirarás los registros de paquetes a las 3 de la mañana intentando averiguar por qué el servidor cree que alguien está volando.

Pero, ¿cuándo funciona? ¿Cuando los jugadores se conectan, compiten y se divierten? Es mágico.

Los juegos multijugador crean momentos. Jugadas decisivas, sinergia de equipo, rivalidades. No sólo se crea un juego, sino una experiencia compartida.

Reflexiones finales

Programar juegos multijugador en 2025 es más fácil que antes, gracias a mejores motores, bibliotecas y servicios en la nube. Pero sigue siendo una bestia. Hay que entender de redes, arquitectura, psicología del jugador y un montón de casos extremos.

Si estás pensando en lanzarte, empieza por algo pequeño. Construye un juego cooperativo sencillo. Aprende a sincronizar posiciones, manejar la latencia y gestionar las conexiones. Después, amplíalo.

Y no tengas miedo a fallar. Todos los desarrolladores multijugador que conozco tienen un cementerio de prototipos rotos. Forma parte del proceso.

Sólo recuerda: multijugador no es sólo código. Es gente. Y si puedes crear algo que una a la gente, aunque solo sea para unas pocas partidas, ya has ganado.


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