Rangos de Dota 2 explicados: MMR, medallas y Behavior Score

Actualizado en junio de 2026 · refleja el sistema unificado de MMR en vivo · última revisión

La mayoría de las guías de rangos de Dota 2 explican las medallas y se quedan ahí. Se les escapa lo que de verdad decide tus partidas: Dota 2 maneja dos números de clasificación distintos, no uno solo. Tu MMR (y la medalla que te otorga, de Herald hasta Immortal) mide la habilidad. Tu Behavior Score mide la conducta y, en silencio, controla con quién te emparejan y si puedes siquiera jugar ranked. Puedes ser un jugador Divine con 4.000 de MMR y aun así acabar en lobbies miserables porque tu Behavior Score cayó. Esta guía cubre los dos: cómo funcionan el MMR y las ocho medallas en el sistema vivo de 2026, el mapa real de cada medalla a su franja de MMR y su percentil de jugadores, cómo funciona el Behavior Score y dónde está la línea de peligro, además de la calibración, los descensos y los reinicios por temporada. Cada cifra de aquí proviene del actual sistema basado en Glicko, no de las viejas reglas de doble MMR que Valve retiró. Sin porcentajes inventados.

Dota 2 Rank Order & Mechanics

System
Unified MMR with 8 medals (Herald → Immortal) + a separate Behavior Score
Lowest rank
Herald (≈1–769 MMR)
Highest rank
Immortal (≈5,420+ MMR, regional leaderboard)
Promotion & derank
A single unified MMR (Glicko-based since patch 7.33) moves up or down after every ranked match; crossing a star or medal threshold updates the badge. Each new season recalibrates everyone via a short placement run. Behavior Score (0–12,000) is tracked separately and gates matchmaking quality and ranked access.

The 8 medals, Herald to Immortal

  1. Dota 2 Herald medal icon1. Herald
  2. Dota 2 Guardian medal icon2. Guardian
  3. Dota 2 Crusader medal icon3. Crusader
  4. Dota 2 Archon medal icon4. Archon
  5. Dota 2 Legend medal icon5. Legend
  6. Dota 2 Ancient medal icon6. Ancient
  7. Dota 2 Divine medal icon7. Divine
  8. Dota 2 Immortal medal icon8. Immortal

Los dos números que deciden tus partidas de Dota 2

Antes de las medallas, conviene enmarcar bien el tema. Dos números semiocultos gobiernan tu experiencia en ranked, y se mueven por vías completamente separadas:

  • El MMR (Matchmaking Rating) es tu número de habilidad. Ganas y sube, pierdes y baja. Cruzas ciertos umbrales y te otorga una medalla, la insignia de Herald a Immortal que todos presumen. Esto es lo que la gente quiere decir cuando pregunta "¿cuál es tu rango?"
  • El Behavior Score es tu número de conducta, en una escala de 0 a 12.000. Abandona partidas, recibe reportes o acumula una puntuación de comunicación baja y caerá. Déjalo bajar demasiado y aterrizas en el grupo de baja conducta con los griefers y los abandonadores, por muy alto que sea tu MMR.

La razón de que esto importe: machacar MMR no hace nada por un Behavior Score arruinado, y un Behavior Score alto no te subirá el MMR. Son dos escaleras, y muchos jugadores solo descubren que existe la segunda cuando sus colas se vuelven tóxicas. El resto de esta guía las trata como los dos sistemas que realmente son. Primero la parte de habilidad, luego la parte de conducta que ningún otro juego del género rastrea de forma tan abierta.

Cada medalla, su MMR y dónde estás de verdad

Aquí está la pregunta que todo jugador de Dota acaba haciéndose: ¿qué MMR es Archon, y en qué percentil te coloca realmente tu medalla? Valve no publica los umbrales exactos, así que las franjas de abajo son las estimaciones rastreadas por la comunidad, y los percentiles vienen de la distribución pública por temporada. Lee la columna de la derecha como "eres aproximadamente mejor que esta proporción de jugadores de ranked."

Medallas de Dota 2 mapeadas a un MMR aproximado y al percentil de jugadores. Distribución + franjas de MMR: Esports Tales, instantánea de la temporada de junio de 2026. Valve no publica umbrales oficiales — trata las cifras de MMR como estimaciones.
MedallaMMR aprox.Eres mejor que
Herald1 – 769nivel de entrada (último ~14%)
Guardian770 – 1.539~18% de los jugadores
Crusader1.540 – 2.309~38% de los jugadores
Archon2.310 – 3.079~57%
Legend3.080 – 3.849~73% (top ~27%)
Ancient3.850 – 4.619~84% (top ~16%)
Divine4.620 – 5.419~92% (top ~8%)
Immortal~5.420+top ~1–2% · tabla de clasificación

Saltan a la vista un par de cosas. Según los percentiles de la tabla, el jugador medio está en la parte alta de Crusader, en torno a 2.300 de MMR, así que llegar a Archon (2.310+) ya te coloca por encima de aproximadamente el 57% de la escalera — cómodamente por encima de media tabla. Cada medalla de Herald a Divine se divide luego en cinco estrellas (de Archon 1 a Archon 5), e Immortal elimina las estrellas por completo a favor de un puesto bruto en la tabla de clasificación una vez que subes lo suficiente en el ranking regional. El salto que más cuesta suele ser de Legend a Ancient, donde los lobbies se afilan rápido. Si estás estancado dentro de una medalla, un boost de 1.000 a 3.000 de MMR dirigido te mueve entre cualquier par de ratings con cada partida visible en tu panel.

Cómo funcionan realmente el MMR y la calibración en 2026

Aquí es donde la mayoría de las guías viejas están simplemente equivocadas. Dota 2 solía manejar dos números de MMR separados, uno para los roles de core y otro para support. Valve eliminó eso en el parche 7.33 (abril de 2023) y pasó a un MMR único y unificado impulsado por un sistema de rating al estilo Glicko. Ya no existe un "MMR de core" ni un "MMR de support". Un número, una medalla, juegues el rol que juegues.

Las cuentas nuevas (y las que vuelven cada nueva temporada) pasan por la calibración: una breve tanda de partidas de colocación, tras la cual el sistema te asigna un MMR y una medalla iniciales según tu rendimiento y la incertidumbre oculta que tiene sobre tu habilidad. Glicko importa aquí porque el sistema rastrea cuán seguro está de tu rating. Cuando no lo tiene claro, tu MMR oscila con más fuerza por partida, por eso una buena tanda de calibración puede catapultarte varios brackets en apenas unas partidas. Después de eso, las oscilaciones se asientan en los familiares 20 a 30 de MMR por victoria o derrota, ajustados por la diferencia de rating entre los equipos. ¿Recién salido de un reinicio y quieres la medalla que tu juego merece sin machacar colocaciones a ciegas? Un boost de MMR de Herald a Divine cubre cualquier punto de partida hasta 5.000 y más allá.

Behavior Score: la segunda escalera oculta de Dota 2

Este es el sistema que casi ningún otro juego competitivo expone, y la razón por la que existe esta guía: ponerlo sobre la mesa. El Behavior Score va de 0 a 12.000 (Valve subió el techo desde 10.000 cuando separó una Communication Score aparte). Rastrea tu conducta: los abandonos, los reportes de tus compañeros y una puntuación de comunicación baja lo arrastran hacia abajo; las partidas limpias y las felicitaciones lo suben de nuevo. Puedes consultarlo en cualquier momento a través del Player Behavior Summary (antes Conduct Summary) dentro del cliente, en tu perfil, donde figura como tu Behavior Score de por vida junto a tu Communication Score. Se recalcula por lotes a lo largo de tus partidas recientes, no al instante tras cada partida.

Por qué importa más de lo que la gente espera: el matchmaking te empareja con jugadores cercanos a tu Behavior Score, no solo a tu MMR. Déjalo caer y tus compañeros serán peores para jugar, baja tu porcentaje de victorias y el MMR le sigue. Valve no publica una tabla exacta de desbloqueos, pero estas son las franjas reportadas de forma consistente:

Franjas de Behavior Score de Dota 2. La escala de 0–12.000 y el Player Behavior Summary son oficiales; los efectos por franja son umbrales reportados de forma consistente por la comunidad, no una tabla publicada por Valve.
Behavior ScoreQué significa
Por debajo de ~3.000Grupo de baja conducta — emparejado con abandonadores y griefers; ranked prácticamente vetado
3.000+Matchmaking ranked desbloqueado
~5.000+Vuelven la mayoría de las funciones restringidas (pausar, dibujar en el mapa)
~8.000+Comunicación completa restaurada (texto y voz)
10.000+Franja de conducta superior — lobbies más limpios, funciones de coaching y ping

La conclusión: si de repente tus partidas se sienten malditas, revisa tu Behavior Score antes de culpar a tu MMR. Salir del grupo de baja conducta por tu cuenta puede llevar decenas de partidas limpias. Un boost de Behavior Score de Dota 2 dedicado lo reconstruye hasta una franja sana para que tu ascenso normal de MMR de verdad se sostenga.

Ascenso, descenso y el reinicio por temporada

En el Dota moderno no hay partidas fijas de ascenso. Tu MMR simplemente se mueve después de cada partida de ranked, y en cuanto cruza el umbral de una estrella o medalla, la insignia se actualiza con él. Pasa de 3.080 y Legend 1 es tuyo; resbala por debajo y pierdes una estrella. Las rachas de victorias y las grandes sorpresas con mucha diferencia de rating te mueven más rápido en ambas direcciones, por eso una buena noche puede llevarte una estrella entera y una mala puede devolvértela de golpe.

El reinicio por temporada es la parte que los jugadores olvidan. Más o menos cada seis meses Valve inicia una nueva temporada de ranked y recalibra a todo el mundo: vuelves a jugar una breve tanda de partidas de colocación y te resitúan cerca de tu MMR anterior, pero tienes que ganártelo de vuelta en lugar de conservar la insignia automáticamente. La medalla con la que terminaste la temporada pasada es un punto de partida, no una garantía. La inactividad prolongada tiene un efecto similar, empujándote de nuevo a la recalibración cuando regresas. Mantener una medalla alta, dicho de otro modo, es algo por lo que sigues pagando en partidas jugadas, no un trofeo que desbloqueas una sola vez.

Roles, posición y por qué support se siente distinto de escalar

Desde el paso a un MMR único, tu rol ya no gana un número aparte, pero sí que cambia por completo cómo se siente el ascenso. Carry y mid (posiciones 1 y 2) ponen tu MMR en tus propias manos: farmea bien, haz bola de nieve, y puedes cargar la partida tú solo. Support (posiciones 4 y 5) depende mucho más de que tus cores conviertan el espacio que creas, así que tus resultados oscilan según compañeros que no controlas. Por eso dos jugadores con el mismo MMR pueden tener experiencias de ascenso radicalmente distintas, y por eso los mains de support suelen describir el grind como más a base de rachas.

También explica una peculiaridad del precio del boosting: un ascenso de rol de core es más directamente carreable que uno de support, así que la dificultad (y el trabajo que implica) difiere según la posición aunque la escalera de MMR sea compartida. Si la cola en solitario de support se te resiste, el Dúo de Dota 2 mete a un jugador de MMR alto en tus propias partidas en tu cuenta, así escaláis juntos sin compartir jamás un inicio de sesión.

¿Es seguro el boosting de Dota 2 para tu cuenta?

La versión honesta: Dota 2 no tiene baneo de anti-cheat por jugar bien, solo por software de trampas, que nuestros boosters nunca tocan — escalan con mecánica y sentido de juego, nada más. A lo largo de más de 50.000 pedidos completados en nuestros registros, hemos contabilizado cero baneos atribuidos a nuestros servicios. Cada pedido pilotado corre detrás de una VPN ajustada a la región, replica tu pool de héroes y tus horas de juego habituales para que tu patrón de actividad se lea como normal, y mantiene tu conducta limpia para que tu Behavior Score no corra riesgo. Si prefieres no compartir un inicio de sesión en absoluto, el Dúo te deja jugar tu propia cuenta junto al booster mientras sube el MMR, sin entregar credenciales en ninguna dirección.

Dónde encaja el boosting

Si has llegado hasta aquí, la trampa honesta está clara: un rango de Dota 2 son dos grinds, no uno. Mantienes tu MMR arriba jugando a través de la varianza de la cola en solitario, y mantienes tu Behavior Score arriba sobreviviendo a las peores partidas de los demás. Ese es el hueco que cierra el boosting. Nuestro boosting de MMR de Dota 2 pone a un jugador de nivel Immortal sobre tu rating exacto y te deja en la medalla que tu juego ya merece, con cada partida visible en tu panel. ¿Atrapado en el grupo de baja conducta en lugar de en una medalla baja? Un boost de Behavior Score arregla el número que en silencio está arruinando tus colas — la mitad del sistema de rangos de Dota que casi todos olvidan.

Dota 2 Rank System FAQ

No. Valve retiró el sistema de doble MMR de core/support en el parche 7.33 (abril de 2023). Desde entonces hay un MMR único y unificado y una sola medalla, sea cual sea el rol en el que juegues la cola. Las guías viejas que hablan de un "MMR de core" y un "MMR de support" separados describen un sistema que ya no existe. Tu rol todavía moldea lo fácil que se siente el ascenso, pero ya no gana su propio número.

Valve no publica los umbrales exactos, pero las franjas rastreadas por la comunidad son aproximadamente: Herald 1–769, Guardian 770–1.539, Crusader 1.540–2.309, Archon 2.310–3.079, Legend 3.080–3.849, Ancient 3.850–4.619, Divine 4.620–5.419, e Immortal en torno a 5.420+. Cada medalla de Herald a Divine se divide luego en cinco estrellas. Según esos percentiles, el jugador medio está en la parte alta de Crusader, en torno a 2.300 de MMR, así que llegar a Archon ya te coloca por encima de aproximadamente el 57% de la escalera.

El Behavior Score es la puntuación de conducta de Dota 2 en una escala de 0–12.000, separada de tu MMR de habilidad. Baja cuando abandonas, te reportan o arrastras una puntuación de comunicación baja, y sube con partidas limpias y felicitaciones. Importa porque el matchmaking te agrupa con jugadores cercanos a tu Behavior Score — déjalo caer y tus lobbies se llenan de abandonadores y griefers sin importar tu MMR. Puedes consultarlo en el Player Behavior Summary (antes Conduct Summary) dentro del cliente, en tu perfil.

Por lo general necesitas mantenerte por encima de unos 3.000 de Behavior Score para acceder al matchmaking ranked con comodidad. Por debajo de eso caes en el grupo de baja conducta, donde ranked queda prácticamente vetado y te emparejan con otros jugadores de puntuación baja. Las franjas más altas restauran funciones de forma progresiva: en torno a 5.000 devuelve el pausar y el dibujar en el mapa, alrededor de 8.000 restaura el texto y la voz completos, y 10.000+ es el nivel de conducta más limpio. Valve no publica una tabla exacta, así que trata los efectos por franja como estimaciones bien reportadas.

Depende con qué lo compares. Según los percentiles por temporada, el jugador medio está en la parte alta de Crusader, en torno a 2.300 de MMR, así que Archon (2.310+) ya te coloca por encima de aproximadamente el 57% de la escalera. Legend (3.080+) te pone en el top ~27%, Ancient (3.850+) en el top ~16%, y Divine (4.620+) en el top ~8%. Immortal — territorio de tabla de clasificación abierta por encima de ~5.420 de MMR — es el top ~1–2%. Así que lo "bueno" empieza de verdad en torno a Legend, y Divine o por encima es genuinamente fuerte.

Las cuentas nuevas y las de comienzo de temporada juegan una breve tanda de partidas de colocación. El sistema entonces sitúa tu MMR y tu medalla según tu rendimiento y cuán incierto está de tu habilidad. Como Dota usa un rating al estilo Glicko, esa incertidumbre hace que tu MMR oscile con más fuerza al principio, por eso una buena tanda de calibración puede colocarte varios brackets más arriba que una mala. Una vez que tu rating se estabiliza, las ganancias y las pérdidas se asientan en los habituales 20–30 de MMR por partida.

Sí. Más o menos cada seis meses Valve inicia una nueva temporada de ranked y recalibra a todo el mundo. Vuelves a jugar una breve tanda de partidas de colocación y te resitúan cerca de tu MMR anterior, pero tienes que ganarte el camino de vuelta en lugar de conservar la medalla automáticamente. La inactividad prolongada desencadena una recolocación similar. Tu medalla de fin de temporada es un punto de partida para la siguiente temporada, no una insignia permanente.

Sí — los abandonos y una serie de reportes pueden hundirlo rápido, y se recalcula por lotes a lo largo de tus partidas recientes en lugar de al instante, así que una mala semana puede hundirlo antes de que te des cuenta. Subir de nuevo es más lento que caer: hace falta una tanda de partidas limpias y sin reportes para reconstruirlo, por eso los jugadores que llegan al grupo de baja conducta a menudo descubren que escapar por su cuenta lleva decenas de partidas.

Immortal es la medalla superior y, a diferencia de las demás, no tiene estrellas. Una vez que subes lo suficiente, en su lugar se te muestra un puesto bruto en la tabla de clasificación de tu ranking regional, y los jugadores de la cima absoluta están muy por encima de los ~5.420 de MMR donde empieza Immortal. No hay un tope duro de MMR por encima de eso — el límite es simplemente lo alto que puedas escalar en la tabla de clasificación.

No hay un número fijo de partidas. Cada victoria o derrota mueve tu MMR unos 20–30 puntos (más durante la calibración o en grandes sorpresas), así que cruzar una medalla entera puede llevar decenas de partidas parejas por tu cuenta. La varianza de la cola en solitario y tu rol estiran aún más eso — los supports en particular escalan en arranques a base de rachas porque sus resultados dependen de los compañeros. Una racha con alto porcentaje de victorias lo acorta, pero la mayoría de los jugadores avanzan a trompicones.