Guía de Progresión de Wardogs: Cash, Niveles de Rol y Qué Comprar

Actualizado en septiembre de 2026 · Wardogs Early Access, parche 0.11 · última revisión

Consulta el precio de tu boost

Wardogs no tiene escalera competitiva ni un tope de nivel que Bulkhead haya publicado nunca. Tiene dos cifras que deciden qué puedes llevar a un combate: un saldo de cash que se mantiene entre partidas, y seis niveles de rol que suman tu nivel Wardog. Cada decisión de esta guía vuelve a una de esas dos cosas.

El juego llegó a Steam Early Access el 10 de septiembre de 2026, así que la mayoría de las cifras exactas de progresión que circulan por internet se midieron en las betas cerradas y Bulkhead ya ha movido algunas. Esta página separa lo que el desarrollador ha publicado de lo que los jugadores han deducido, indica en cada caso cuál es cuál, y dice claramente dónde todavía no se sabe nada.

Progresión y mecánicas de Wardogs

Sistema de progresión
Progresión basada en Cash y XP repartida en seis vías de rol —Assault, Medic, Recon, Support, Driver y Pilot— sin escalera competitiva: Wardogs usa un navegador de servidores, y el emparejamiento todavía no estaba en el juego en el parche 0.11
Dónde empiezas
Nivel 1 en todas las vías de rol, con solo el equipamiento más barato del vendedor al alcance en cada vida
Hasta dónde lo llevamos
Subimos cualquier rol hasta 100. Ese es nuestro límite de producto: Bulkhead no publica ningún límite de nivel para Wardogs, y las cifras que circulan por ahí son valores de la beta cerrada
Cómo se consigue el progreso
Cada rol sube con sus propias acciones y su propio equipo: Assault con bajas de rifle de asalto, pistola y granada; Medic con bajas de SMG, curaciones y reanimaciones; Recon con marcajes y armas de tirador; Support con FOB, entregas de suministros, reparaciones y armas pesadas; Driver con vehículos terrestres y llevando compañeros a la zona; Pilot con el mismo trabajo en helicóptero. Los roles son ramas, no clases cerradas, así que una sola partida puede mover varios. Tu nivel Wardog es la SUMA de los seis niveles de rol, no una vía aparte. El Cash del juego se consigue con esas mismas acciones de equipo y se gasta en un equipamiento nuevo en cada vida; se espera que el Acceso Anticipado dure entre uno y dos años y la economía del juego está sujeta a wipes periódicos.

A quién va dirigida esta guía, y quién puede saltársela

Esta guía es para un jugador dentro de sus primeras treinta horas que quiere saber de dónde sale el cash, qué acciones alimentan qué rol, y qué comprar y en qué orden. También es para cualquiera que se plantee pagar por progresión, porque la última sección cuenta, con sus propias palabras, lo que dice al respecto la editora de Wardogs.

  • Lee esto si sigues muriendo con un equipo caro y no consigues entender por qué tu saldo nunca crece.
  • Lee esto si quieres que suba el número Wardog y estás empujando un solo track para lograrlo.
  • Salta directamente a la sección de ajustes si lo único que buscas es afinar tu framerate.
  • Sáltate esto por completo si buscas tiers de rango o una lista de divisiones. Wardogs no tiene ninguno, y cualquier página que los liste se los ha inventado.
  • Sáltate esto si buscas una base de datos completa de objetos. Una wiki hace eso mejor; esto explica el sistema dentro del cual vive esa base de datos.

Un límite honesto por adelantado. Wardogs lleva cuatro días en Early Access. Bulkhead reequilibró la curva de XP el día antes del lanzamiento y movió dos vehículos de track en el mismo parche. Trata cada cifra de nivel de esta página como vigente para la Season 1.0 y comprueba el vendedor dentro del juego antes de comprometer una suma grande. Nuestros servicios de Wardogs están tarificados sobre ese mismo estado de la Season 1.0.

Cómo funciona la progresión en Wardogs

La progresión son dos sistemas separados que solo se encuentran en el vendedor. El cash decide qué puedes permitirte esta vida; los niveles de rol deciden qué te está permitido comprar siquiera. La página de Steam de Bulkhead describe el estado actual como una progresión basada en cash y XP en la que cada acción da recompensas.

CapaQué esDe dónde sale
CashSaldo gastable, persisteAcciones de juego en equipo en partida
Nivel de rolPermiso para comprar un objetoXP del equipo que llevas
Nivel WardogLa suma de los seis niveles de rolNo tiene fuente propia
Gold BarsMoneda de cosméticosCambiando cash

Empiezas con $10.000, una cifra que indica directamente la página de Steam. Es suficiente para varias vidas baratas o una mala y cara. El cash persiste de partida en partida, algo que la página de la tienda también confirma, así que el saldo con el que terminas una sesión es el saldo con el que abres la siguiente.

Lo que más jugadores nuevos entienden mal es que un nivel de rol no es una recompensa que se gasta. Es una puerta. Llegar a Assault 20 no te entrega el M4; te permite pagarlo. Las dos mitades tienen que estar presentes a la vez, por eso un jugador puede estar en un nivel respetable y seguir disparando un fusil de recluta.

Por qué Wardogs no tiene rangos, tiers ni MMR

No hay escalera competitiva en Wardogs, ni nombres de rango, ni divisiones, ni puntuación de habilidad. Se entra a los servidores mediante un navegador de servidores, y Bulkhead escribió en el anuncio del parche 0.11 del 12 de septiembre de 2026 que un juego con tantos jugadores debería, en realidad, usar emparejamiento, y que los navegadores de servidores no están bien pensados para eso. El emparejamiento todavía no está en el juego.

Eso importa por dos motivos. Primero, si llegaste buscando los tiers de rango de Wardogs, las páginas que los listan copiaron una plantilla de otro shooter. Segundo, cambia lo que significa "bueno" aquí. No hay ningún bracket que te empareje con jugadores de tu nivel, así que una partida es una mezcla real de jugadores de su primer día y gente con varios cientos de horas de las betas. Tu protección frente a eso no es un rango, es un equipo barato y un escuadrón.

El parche 0.11 también dividió el navegador de servidores en dos mitades, Community y Official, y añadió búsqueda por texto al lado Community. Bulkhead ofreció una bonificación de cash del 5% al final de la partida en servidores community durante una semana a partir del 12 de septiembre de 2026, a modo de disculpa por haberlos descuidado. Si lees esto después del 19 de septiembre, asume que esa bonificación ya ha terminado salvo que el navegador de servidores diga lo contrario.

Los dos precios de cada objeto, y por qué las guías se equivocan

Casi todos los objetos de Wardogs tienen dos precios en cash separados: un coste de desbloqueo que se paga una única vez para siempre, y un precio de vendedor que se paga de nuevo cada vida en la que lo llevas. La mayoría de las guías citan solo uno de los dos y lo llaman "el precio", que es de donde salen las enormes discrepancias de precios entre sitios.

ObjetoCoste de desbloqueo, una vezPrecio de vendedor, por vida
Fusil de recluta T-21Ninguno$600
AK74$10.000$1.600
M4$100.000$2.800
FAL$200.000$6.500
Level 1 Armor$10.000$400
Level 2 Armor$50.000$1.000
Large Hammer$75.000$2.400

Los costes de desbloqueo y los precios de vendedor de arriba proceden de la wiki de Wardogs de Dexerto, que lista ambos campos por separado en cada página de objeto, consultada el 14 de septiembre de 2026. La cifra de vendedor del FAL es de la tier list de armas de Destructoid del 13 de septiembre de 2026. El propio changelog de la Season 1 de Bulkhead corrobora esa división: sube el Large Hammer a $2.400 en una lista encabezada Vendor, y a $75.000 en una lista encabezada Support, en el mismo documento.

Lee la columna de la derecha como tu coste real recurrente. Un M4 es una decisión de $100.000 una vez y una decisión de $2.800 cada vez que reapareces. Si tus ingresos son de $8.000 por partida y mueres tres veces, el M4 se ha comido la mayor parte antes de que compres armadura o munición. Esto es lo más útil que se puede entender sobre la economía, y por eso un jugador de nivel alto puede seguir siendo pobre.

Cuánto cuesta realmente un equipo funcional

Un equipo funcional empieza por debajo de $1.500 y uno pesado supera los $10.000. La diferencia es casi por completo el arma principal y el nivel de armadura, porque esos dos son los objetos que vuelves a pagar en cada reaparición.

EquipoContenido aproximadoPor vida
ReclutaT-21, sin armadura, municiónMenos de $1.000
EstándarAK74, Level 1 Armor, granadaAlrededor de $2.500
ConstructorMedium Hammer, suministros de construcciónAlrededor de $1.300
ExploradorFusil de recluta más BinocularsMenos de $1.000
PesadoFAL, Level 2 Armor, utilidadMás de $8.000

Precios de los componentes detrás de esas bandas: T-21 $600, AK74 $1.600, FAL $6.500, Level 1 Armor $400, Level 2 Armor $1.000, Medium Hammer $800, Large Hammer $2.400, suministros de construcción $10 cada uno con un límite de pila de 50. Las cifras de armas y armadura son de las páginas de objetos de Dexerto; las del martillo y los suministros de construcción son de Dexerto y, para el Large Hammer, del changelog de la Season 1 de Bulkhead.

Wardogs no guarda presets de equipo como hacen la mayoría de shooters. La página de equipos de Dexerto describe el sistema como una recompra: el vendedor te ofrece tu último equipo como una sola compra, y puedes quitar objetos antes de confirmar. Eso es cómodo y también es una trampa. La recompra vuelve a comprar felizmente un equipo de $8.000 en una partida en la que te quedan $9.000. Comprueba el total antes de confirmarlo.

Bulkhead empujó esto deliberadamente en el lanzamiento. El changelog de la Season 1 subió el Forward Operating Base de $2.500 a $7.500 y el Large Hammer de $1.600 a $2.400, con el motivo declarado de convertirlos en una decisión real. Los objetos de Support ya no son compras de fondo.

Qué pasa con tu equipo cuando mueres

Compras un equipo en cada vida, y perder el combate pierde el material que llevabas encima. Tu saldo de cuenta no se toca más allá de eso, y hay un reembolso de fin de partida sobre el gasto en equipo, por lo que terminar las partidas paga mejor que abandonarlas.

Aquí es donde esta página será menos categórica que las que la preceden en los resultados de búsqueda. Circula ampliamente una cifra de reembolso de alrededor de nueve décimas partes, y los sitios que la publican no se ponen de acuerdo sobre cuándo se aplica: unos dicen que solo si estás vivo en el silbato final, otros dicen que se aplica sin importar cómo terminara la vida. Bulkhead no ha publicado ni el porcentaje ni la condición. Nadie que escriba sobre esto tiene una fuente para ello, nosotros incluidos. Trata la cifra como reportada por la comunidad y la dirección como fiable.

Lo que se deduce solo de la dirección ya basta para jugar con ello. Quedarse en una partida hasta el final vale dinero. Abandonar pronto una partida perdida es la opción cara, no la prudente. Y el coste de una muerte es el resto no reembolsado más la munición que disparaste, que es pequeño en un equipo de recluta y doloroso en uno pesado. La economía castiga las muertes caras mucho más de lo que castiga las baratas y frecuentes.

Cómo ganar dinero rápido en Wardogs

El ingreso fiable en Wardogs es la logística y el tiempo en el objetivo, no las bajas. La página de la tienda de Bulkhead nombra revivir a compañeros de escuadra, transportar aliados a la zona y controlar el objetivo como acciones que dan cash, y la guía de dinero de PCGamesN del 11 de septiembre de 2026 lista cinco métodos que no requieren ni un solo tiroteo.

Ordenados de menor a mayor dependencia de ganar un duelo:

  1. Tiempo en el objetivo. Permanecer dentro de la Control Zone paga por temporizador. Un equipo de recluta cuenta como un cuerpo completo para la puntuación de zona, así que el equipo más barato del juego gana el mismo tick que el más caro.
  2. Transporte. Lleva jugadores del spawn a la zona en vehículo o helicóptero. PCGamesN reporta una tarifa por pasajero, una bonificación cuando un pasajero que dejaste consigue una asistencia, y que los jugadores pueden darte propina directamente por un buen trayecto.
  3. Spawn móvil. Conduce el APC de reaparición a un lugar seguro cerca de la zona. Cada compañero que reaparece en él te paga, y sigue pagando mientras haces otra cosa.
  4. Venta de suministros. Compra una caja de suministros en el spawn, llénala de munición, suministros de construcción o vendajes, y déjala donde esté luchando tu equipo. Cualquiera que compre de tu caja te paga.
  5. Construcción. PCGamesN afirma que cada estructura que construyes con éxito da XP de Support y algo de cash. Es el único método de esta lista que paga las dos monedas a la vez.
  6. Saqueo. Los cuerpos conservan lo que compraron. Recoger el fusil de un jugador muerto mejora tu equipo sin coste, lo cual es ingreso por resta.

Las recompensas exactas por acción son la parte de internet sobre Wardogs en la que menos deberías confiar. Varios sitios publican cifras exactas en dólares para un tick de zona, una revivida y una entrega de pasajero; no coinciden entre sí, ninguno cita una fuente, y Bulkhead no ha publicado ninguna de ellas. No vamos a repetir cifras que no podamos respaldar. Si quieres un saldo medido en vez de una estimación, nuestro cash farm de Wardogs se tarifica por cada 100.000 y declara la cantidad exacta que recibes.

Un detalle antiabuso que conviene conocer antes de montar un negocio de cajas. Bulkhead reescaló la curva de XP por compra de cajas de suministros en la Season 1 y bajó la XP por vender un objeto de caja por debajo de $75 de 25 a 1, explícitamente para que los objetos de bajo valor no puedan explotarse. Vender basura en volumen es un callejón sin salida por diseño.

La Hot Zone: doble cash y doble peso

La Hot Zone es una subzona cambiante dentro de la Control Zone que paga el doble de cash y cuenta a cada jugador dentro de ella dos veces para el control de zona. Los dos datos son de Bulkhead, de su publicación oficial Top Questions.

La duplicación se aplica a lo que ganas, no a tu capacidad de supervivencia, así que la Hot Zone es donde se cruzan la economía y la curva de riesgo. La respuesta correcta para la mayoría de los jugadores es coger el equipo más barato capaz de sostener una posición y pasar dentro tantos minutos como sea posible, porque el multiplicador premia la presencia y el precio del equipo castiga las muertes. Dos jugadores con un fusil de $600 de pie en la Hot Zone ganan más que un jugador con uno de $6.500 sosteniendo una cresta fuera de ella.

El trabajo de Support no deja de contar dentro de la Hot Zone. Revivir, soltar suministros y reparar también ocurren ahí, y la zona tiene más bajas por minuto que cualquier otro punto del mapa. Un médico que se compromete con la Hot Zone está de pie en el punto de mayor densidad exactamente de la acción que paga su track.

Las torres y el imán de la hot zone

Las torres son estructuras capturables que actúan como puntos de anclaje para los FOB y como plataformas de francotirador, y capturar suficientes le permite a un equipo arrastrar la Hot Zone hacia sí mismo. PCGamesN documentó la mecánica el 11 de septiembre de 2026.

Para tomar una, sube las escaleras hasta la sala de control del nivel medio y usa el ordenador junto al teclado numérico para hackearla. Las torres tienen un tiempo de reutilización tras una captura o un cambio de manos, así que una torre disputada no se puede voltear repetidamente en una ventana corta.

La recompensa no es cash. Cada torre capturada le da a tu equipo un dígito de un código de cuatro cifras. Introduce el código completo en el teclado junto al terminal y la Hot Zone se desplaza hacia tu torre. PCGamesN tiene cuidado de decir que las torres son una ventaja y no un requisito, lo cual encaja con su comportamiento: merece la pena tomarlas cuando tu equipo ya tiene control del mapa, no merece la pena apartar a cuatro jugadores de una zona disputada para conseguirlas.

Si tu escuadrón está jugando la estrategia de torres, combina bien con construir. Una torre capturada con un FOB y una estación de reparación debajo se convierte en la posición en la que reaparece tu equipo, que es lo más parecido que tiene Wardogs a una ventaja permanente dentro de una sola partida.

Cómo funciona realmente el XP de rol: tu equipo es tu clase

No hay pantalla de selección de clase en Wardogs. La publicación Top Questions de Bulkhead afirma que los roles los define el jugador y que compras objetos especializados para montar un equipo que gana XP en seis tracks de progresión. Es el objeto el que decide el track, no un menú.

La base de datos de equipamiento de Dexerto hace explícita la mecánica: los objetos llevan una etiqueta de XP de rol. Binoculars y el Infrared Range Finder llevan la etiqueta Recon. Los vendajes, el Adrenaline Pen y el Medical Bag llevan la etiqueta Medic. El C4 y las minas AT llevan la etiqueta Support. La granada de fragmentación M67 y la Halligan Bar llevan la etiqueta Infantry, que es la etiqueta que pertenece al rol Assault.

RolEtiqueta de XP en los objetosAlimentado por
AssaultInfantryFusiles, pistolas, granadas de fragmentación, breaching
MedicMedicSubfusiles, curaciones, revividas
ReconReconMarcaje, fusiles de tirador y francotirador
SupportSupportConstrucción, explosivos, LMG, reparaciones
DriverSin etiqueta de equipoConducir vehículos terrestres
PilotSin etiqueta de equipoPilotar helicópteros

Fíjate en las dos últimas filas. El filtro de equipamiento de Dexerto solo ofrece cuatro etiquetas de XP de rol: Infantry, Medic, Recon y Support. Driver y Pilot no tienen ningún equipo que puedas llevar encima, así que no puedes añadirlos discretamente a un equipo de infantería como puedes añadir unos binoculares para Recon o un vendaje para Medic. Esos dos tracks exigen que estés en el asiento, y por eso son los dos tracks más descuidados en la mayoría de las cuentas.

La consecuencia práctica es que un equipo bien montado gana en tres o cuatro tracks a la vez. Lleva un fusil, binoculares y un vendaje, y una sola vida puede alimentar Assault, Recon y Medic. Pilota un helicóptero con cajas de suministros a bordo y estás alimentando Pilot y Support en la misma salida.

El nivel Wardog es la suma de tus niveles de rol

El nivel Wardog no es una barra de XP aparte. Es el total de tus seis niveles de rol, por lo que no existe eso de grindear la carrera en paralelo a grindear los roles. Esto está documentado por la comunidad, y Bulkhead nunca ha descrito la relación. El modelo de datos de Dexerto lo respalda: la página del Wardog es la única página de progresión de su wiki sin campo de recurso de XP y sin campo de nivel máximo, mientras que las seis páginas de rol tienen ambos.

El propio Bulkhead usa la palabra Career para esta cifra, como umbral en los objetos. El changelog de la Season 1 mueve el tanque de artillería a Career 90 y la Deagle a Career 85, y tiene una sección encabezada Season 1.0 Unlocks: Career. Se llame como se llame en la interfaz que estés mirando, es la misma cifra.

Esto tiene una consecuencia clara sobre cómo subirla. Según las páginas de rol de Dexerto, el primer nivel de cualquier track cuesta 200 XP, mientras que la tabla de XP de la Season 1 de Bulkhead sitúa el nivel 50 de un solo track en 1.000.000 de XP. Llevar seis tracks de cero a su primer nivel son seis niveles Wardog por 1.200 XP. Empujar un solo track a fondo es la forma más cara de mover la misma cifra. Si quieres abrir las puertas de Career, extiéndete antes de profundizar.

Esto también significa que deberías sospechar de cualquiera que venda career leveling y role leveling como dos productos distintos, porque es un único trabajo. Nuestro role leveling es, por eso, un solo servicio con un selector de rol, y el nivel Wardog es lo que sale de él.

Assault: el track de fusiles, y la etiqueta de XP Infantry que confunde a todo el mundo

Assault es el track de fusiles de asalto y pistolas, y es el más lento de los seis porque exige sobre todo bajas. La etiqueta de XP dentro del juego en sus objetos dice Infantry, que es la fuente de una confusión interminable en otros sitios. La página de rol de Dexerto muestra los dos campos con claridad: nombre mostrado Assault, recurso de XP Infantry.

Usa Assault para referirte al rol. Infantry es la etiqueta impresa en el equipo, no el nombre del track, y no existe un séptimo rol.

NivelObjetoCoste de desbloqueo
2Hexagon Brake$5.000
3AK74$10.000
20M4$100.000
35FAL$200.000
50FAL 30 RND magazine$50.000

Tabla de la página de Assault de Dexerto, consultada el 14 de septiembre de 2026, que cuenta 33 objetos en el track. El Galil se sitúa entre el AK74 y el M4 como el fusil intermedio más barato; la tier list de Destructoid lo puntúa un tier por debajo del M4 por su cadencia de tiro más lenta.

La verdad incómoda sobre Assault es que es el track al que recurren por defecto la mayoría de los jugadores nuevos y el que peor les paga mientras aprenden. Las bajas son un ingreso disputado. Si tus primeras horas van mal, llevar una granada de fragmentación y una Halligan Bar en un equipo por lo demás orientado a Support mantiene a Assault avanzando sin pedirte que ganes los combates que ahora mismo se te están poniendo en contra.

Medic: el track más indulgente para subir de nivel

Medic gana XP con bajas de subfusil, curaciones y revividas, y es el track más amigable para un jugador que no está ganando tiroteos. Dexerto cuenta 36 objetos en él y las armas llegan pronto: el PP-19 Vityaz en el nivel 4, la MP5 en el 15 y la Super-45 en el 35.

NivelObjetoCoste de desbloqueo
2Field Resuscitator$10.000
4PP-19 Vityaz$25.000
9Individual First Aid Kit$25.000
11Defibrillator$50.000
15MP5$75.000
24Medical Bag$75.000
35Super-45$150.000

De la página de Medic de Dexerto, consultada el 14 de septiembre de 2026. El changelog de la Season 1 de Bulkhead movió el tambor de 50 balas del PP-19 del nivel 33 al nivel 29, y la tabla de Dexerto lo lista en el 29, lo cual es una buena comprobación de que la wiki se ha actualizado para el parche de lanzamiento.

El primer objeto que hay que comprar es el Field Resuscitator en el nivel 2, porque las revividas son la acción que escala. Un jugador caído en la Hot Zone vale más para ti que una baja fuera de ella, y siempre hay cola de ellos. Más adelante, el Defibrillator en el 11 te convierte en el jugador al que todo tu escuadrón quiere mantener con vida, lo cual es su propia forma de protección en un juego con chat de voz por proximidad.

Medic combina bien con casi cualquier otro equipo. Un solo vendaje en un slot rápido etiqueta el equipo para XP de Medic sin cambiar cómo juegas, lo que lo convierte en el track más barato de mantener activo en segundo plano.

Recon: marcar paga antes que disparar

Recon gana XP marcando y detectando enemigos y con bajas de fusil de tirador, francotirador y arco. Dexerto cuenta 47 objetos en el track, más que cualquier otro rol, y solo dos piezas de equipo llevan la etiqueta Recon: Binoculars y el Infrared Range Finder.

Esa lista corta de equipo es toda la estrategia. Binoculars son baratos, no necesitan desbloqueo y etiquetan tu equipo para XP de Recon, así que cualquier kit puede llevar el track a cuestas. Marcar a un enemigo te da algo gane o no gane alguien la baja, lo que convierte a Recon en el único track que te paga por información.

NivelObjetoCoste de desbloqueo
5SKS$25.000
10Mosin Nagant$50.000
113x-6x LPVO Short Dot$15.000
12SVD$50.000
17Compound Bow$125.000
19SV98$100.000
25MK22$150.000
35AMR 50$200.000

De la página de Recon de Dexerto, consultada el 14 de septiembre de 2026. Dos de sus precios de óptica se pueden comprobar directamente contra Bulkhead: el changelog de la Season 1 sube la mira 6-10x MRAD a $40.000 y la MOA a $45.000, y la tabla de Dexerto las lista en el 18 y el 26 con exactamente esas cifras.

Las miras son donde desaparece el dinero de Recon. El SKS a $25.000 cuesta una décima parte de lo que cuesta el cristal que la gente le pone encima más adelante, y una mira de $40.000 en un fusil que todavía estás aprendiendo a usar es un mal cambio frente a gastar ese mismo dinero en armadura de Career. Coge el SKS, coge la LPVO en el 11, y deja las ópticas de largo alcance para cuando tus ingresos sean estables.

Support: construcción, explosivos y el XP más rápido del juego

Support gana XP construyendo estructuras, soltando suministros, reparando vehículos y con bajas de explosivo, escopeta y LMG. El consejo del propio Dexerto para subirlo es coger el kit de FOB con una gran cantidad de suministros, construir todo lo que puedas, soltar palés de suministros en el FOB y reparar cualquier vehículo con el que te cruces.

PCGamesN añade el detalle de que cada estructura que construyes con éxito paga XP de Support y cash a la vez, lo que convierte a Support en el único track donde subir de nivel y ganar dinero son la misma acción.

HerramientaPrecio de vendedorConstruye
Medium Hammer$800Estructuras grandes y básicas
Large Hammer$2.400Todo, el más rápido
Suministros de construcción$10 cada unoSe consumen en cada construcción

Cifras de martillos y suministros de las páginas de equipamiento de Dexerto; los suministros de construcción se apilan hasta 50. El precio de vendedor del Large Hammer coincide con la subida que publicó Bulkhead en el changelog de la Season 1. El desbloqueo del Large Hammer está en Support nivel 8 después de que Bulkhead lo subiera desde el 7 en el lanzamiento.

NivelObjetoCoste de desbloqueo
1Light Drill$10.000
2C4 ChargeGratis
5RPG-7$30.000
10M500$50.000
15M249 SAW$100.000
20MAAWS$125.000
30PKM$150.000
35MGL-40$200.000

De la página de Support de Dexerto, consultada el 14 de septiembre de 2026, que cuenta 31 objetos en el track.

La carga de C4 gratuita en el nivel 2 es el objeto de mejor relación calidad-precio de cualquier track. No cuesta nada desbloquearla, lleva la etiqueta Support, y mata vehículos, que son lo más caro del campo de batalla. Destruir un Humvee de $150.000 con una carga gratuita es el mayor cambio de tornas que puede producir un jugador de nivel bajo.

Driver: vehículos terrestres y la economía del transporte

Driver gana XP conduciendo vehículos terrestres y llevando compañeros de equipo del spawn hacia la zona. No tiene etiqueta de equipo, así que la única forma de alimentarlo es estar al volante, por lo que en la mayoría de las cuentas va muy por detrás de sus tracks de infantería.

NivelVehículoCoste de desbloqueo
3Ural$35.000
6Kodiak [M249]$50.000
8Dune Buggy$25.000
10Kodiak [Pickup]$35.000
15Humvee$25.000
18Ural Defender$75.000
20Humvee [M249]$125.000
30Humvee [Minigun]$150.000
35Tanque pesado L2A6$500.000

De la página de Driver de Dexerto, consultada el 14 de septiembre de 2026. Esta tabla es el dato de progresión mejor verificado de cualquier rol de Wardogs. Trece de sus filas coinciden exactamente con el changelog de la Season 1 de Bulkhead, incluyendo el Ural pasando al nivel 3 a $35.000, el Dune Buggy al nivel 8 a $25.000, el Kodiak Flatbed al nivel 10 a $35.000 y el tanque pesado saliendo del track de Career para entrar en Driver 35.

Ese cambio del tanque es un ejemplo en vivo de por qué no deberías fiarte de guías antiguas de Wardogs. Cualquier texto escrito con datos de la beta sigue diciéndote que el L2A6 está detrás de un nivel de carrera y cuesta $500.000 ahí. Ya no es así; ahora es un desbloqueo de Driver, y Bulkhead dijo en el mismo changelog que Driver se reorganizó para dar una escalada satisfactoria a través de vehículos de combate.

Driver vale más de lo que indica su reputación. El Ural en el nivel 3 es el desbloqueo más barato que te convierte en un servicio de transporte, y las tarifas de pasajero, las bonificaciones por asistencia y las propinas llegan todas sin que dispares ni un tiro. Si prefieres no grindear tú mismo las horas al volante, los desbloqueos de vehículos se venden como un trabajo aparte.

Pilot: el trabajo que más habilidad exige del mapa

Pilot gana XP volando, llevando pasajeros y entregando suministros por aire. Es el track más difícil de empezar y el más valioso de terminar, porque un helicóptero hace el trabajo de transporte varias veces más rápido que cualquier vehículo terrestre y casi nadie en una partida pública sabe volar uno bien.

NivelAeronave u objetoCoste de desbloqueo
2Small Armored Crate$10.000
4AH-6M [Miniguns]$50.000
10Z20 Lakota$35.000
15Large Armored Crate$25.000
20AH-6R [Rockets]$250.000
25Z20 Lakota [Miniguns]$75.000
35Havoc$500.000

De la página de Pilot de Dexerto, consultada el 14 de septiembre de 2026. Tres filas se comprueban directamente contra Bulkhead: el changelog de la Season 1 sube la caja de suministros blindada pequeña a $10.000, sube el Little Bird con miniguns a $50.000, y baja el Z20 Lakota de $50.000 a $35.000.

Lee con atención ese recorte de precio del Lakota, porque cambia el orden en el que deberías comprar. El helicóptero de transporte en el nivel 10 es ahora más barato que el Little Bird armado en el nivel 4. El juego te está diciendo lo que quiere que hagan los pilotos, y el dinero lo confirma: un transporte de tropas lleno de pasajeros de pago gana en cada vuelo, mientras que un helicóptero de ataque solo gana cuando sale victorioso de un combate.

Bulkhead puso trabajo real en el modelo de vuelo para el lanzamiento. El changelog de la Season 1 lista un ajuste de equilibrio del Z20 Lakota, una corrección para el cabeceo lento, un amortiguado de las entradas de helicóptero aplicado a todos los dispositivos de entrada, y una reducción del traqueteo de la cámara de persecución. Si probaste a volar en una beta y te echó para atrás, el aparato que abandonaste no es el que hay ahora en el juego.

Cómo volar un helicóptero en Wardogs

Dos mandos hacen dos trabajos distintos. El colectivo es la sustentación: arriba sube, abajo baja, en punto muerto mantiene la altitud. El cíclico es la dirección: adelante inclina el morro hacia abajo y acelera, atrás frena o retrocede, izquierda y derecha te inclinan en un viraje. Los pedales controlan la guiñada, que apunta el morro sin desplazarte.

La guía de teclado y ratón de Dexerto recomienda dejar activadas las Helicopter Flight Assists mientras aprendes y desactivarlas una vez te sientas cómodo. El colectivo está en espacio y control, el cíclico está en WASD.

El despegue que funciona:

  1. Ocupa el asiento del piloto y mantén pulsado el arranque hasta que los rotores cojan revoluciones.
  2. Sube el colectivo con suavidad hasta que los patines se separen del suelo.
  3. Mantén un vuelo estacionario bajo hasta que el aparato deje de bambolearse. No te saltes este paso.
  4. Solo entonces añade cíclico hacia delante, y añádelo en cantidades pequeñas.
  5. Para aterrizar, reduce primero la velocidad de avance, estabilízate en vuelo estacionario, y luego baja el colectivo.

El error que destroza a la mayoría de pilotos nuevos es tratar el cíclico como un volante y perseguir altitud con él. Inclinar el morro hacia arriba para subir te hace perder velocidad y te mete en la turbulencia de rotor que acabas de crear. Sube con el colectivo, dirige con el cíclico, y mantén los dos mandos separados en tu cabeza hasta que estén separados en tus manos.

Practica en un servidor vacío o de siembra, nunca en una zona activa. Un helicóptero estrellado es una pérdida de cinco o seis cifras según el modelo, y Wardogs te lo cobra a ti, no a tu equipo.

Construir FOB, muros y emplazamientos

Construir necesita dos cosas en tu equipo: un martillo, y suministros de construcción a $10 cada uno. Lo construible se divide en cuatro grupos en la wiki de Dexerto: fortificaciones como muros de sacos de arena, muros Bremer, puertas, portones, erizos checos y alambre de espino; estructuras que incluyen el Forward Operating Base, búnkeres y torres de reconocimiento; emplazamientos como el mortero L81 y antiaéreos; y utilidades como la estación de reparación, la estación de repostaje, el altavoz y la radio de constructor.

Las estructuras dan XP de Support. El Forward Operating Base es la compra de anclaje y ya no es barata: Bulkhead la subió de $2.500 a $7.500 en el changelog de la Season 1 con la intención declarada de convertirla en una decisión real.

Un orden de construcción que sobrevive al contacto:

  1. Coloca el FOB detrás de cobertura, con un muro o un edificio entre él y la zona.
  2. Amuralla el acceso antes de construir nada que dispare.
  3. Añade una estación de reparación si tu escuadrón usa vehículos.
  4. Añade los emplazamientos al final, una vez que la posición pueda sobrevivir a ser descubierta.

El altavoz merece una mención porque es exclusivo de este juego. La publicación Top Questions de Bulkhead describe construir altavoces para emitir propaganda de facción contra el enemigo, y con el chat de voz por proximidad activo produce el tipo de partida que no produce ningún otro shooter. Da XP de Support como cualquier otra estructura.

Cómo construir un mortero

Necesitas un Large Hammer, lo que significa Support nivel 8, más suministros de construcción, ya sea en tu inventario o guardados en tu FOB, y el cash para el emplazamiento. PCGamesN documentó el proceso el 11 de septiembre de 2026.

Una vez montado, el mortero funciona con munición que tienes que seguir trayendo del spawn, así que en la práctica es un trabajo para dos personas. Apuntar usa dos valores, rumbo y alcance, ajustados con WASD para el ajuste grueso y el ratón para el control fino. No hay superposición de mapa mientras estás en el arma, así que lee el mapa y calcula la distancia antes de subirte.

La cámara sigue el proyectil hasta el impacto, que es la característica que hace que el arma se pueda aprender a usar: puedes ver dónde cae el disparo y corregir a partir del tiro anterior.

Dos avisos. Construye la posición defensiva antes que el mortero, porque un mortero sin muros es un marcador que le dice al enemigo dónde disparar. Y revisa tu entorno entre andanadas; PCGamesN lo dice sin rodeos: si los francotiradores tienen visión de ti, la aprovecharán. Los proyectiles que Bulkhead listó en el changelog de la Season 1, 155 mm y 122 mm, también se hicieron más voluminosos en tu equipo en ese mismo parche, así que llevarlos te cuesta espacio que antes no te costaba.

Qué te dan los niveles, y por qué las tablas se moverán

Los niveles de Career dan acceso al equipo de supervivencia: armadura, cascos, mochilas, paracaídas y munición perforante. Los niveles de rol dan acceso a las armas y los vehículos. La página de Career de Dexerto cuenta 58 objetos en ese track.

ObjetoNivel de CareerCoste de desbloqueo
Level 1 Armor3$10.000
Field Backpack12$20.000
Level 2 Armor30$50.000
Sport Parachute35$25.000
Ruck Backpack55$100.000
Level 3 Armor60$100.000
Tanque de artillería SPH-290$500.000
Level 4 Armor100$200.000
Arsenal Backpack150$175.000

De la página de Career de Dexerto, consultada el 14 de septiembre de 2026. Cuatro filas están confirmadas directamente por el changelog de la Season 1 de Bulkhead, que movió el paracaídas deportivo al 35, la mochila grande al 55, y el tanque de artillería a Career 90 a $500.000. Las balas perforantes se sitúan entre Career 63 y 140, de $50.000 a $75.000 cada una.

Ahora la advertencia hacia la que ha ido construyendo toda esta página. Bulkhead nunca ha publicado un tope de nivel para ningún track. Ni en Steam, ni en wardogs.com, ni en las notas del parche, ni en el EULA. Las cifras que se citan como topes, casi siempre 100 por rol y 600 en total, vienen de bases de datos de terceros y de una simple multiplicación. La guía comunitaria más detallada que las publica, escrita por un jugador que probó ambas betas cerradas, afirma claramente que espera que las recompensas se reorganicen en el lanzamiento y otra vez después de los wipes.

Lo que sí se puede verificar es más limitado y más útil. La tabla de Career tiene desbloqueos reales de hasta 150, así que la cifra de carrera llega al menos hasta ahí. Las tablas de desbloqueo de rol se detienen en 50 para los cuatro tracks de infantería y en 35 para Driver y Pilot, así que superados esos niveles estás ganando XP sin nada al otro lado en la Season 1.0. Cuando decimos que subimos un rol hasta 100, es una afirmación sobre el límite de nuestro propio servicio de nivelado, no una afirmación sobre el techo del juego.

La curva de XP de la Season 1, con las propias cifras de Bulkhead

Bulkhead ralentizó el nivelado de forma sustancial para el lanzamiento y publicó ella misma la tabla de antes y después. El cambio más brusco cae entre los niveles 10 y 25, que es exactamente el tramo en el que está ahora mismo la mayoría de jugadores.

NivelXP en betaXP en Season 1
68.7509.250
1025.00035.000
1554.750110.000
20111.500250.000
25192.000325.000
30293.750400.000
35416.500500.000
40551.250650.000
45689.500800.000
50838.0001.000.000

Todas las cifras son del Pre-Load Live y el Season 1 Changelog de Bulkhead, del 9 de septiembre de 2026. El nivel 20 es un 124% más lento de lo que era en la beta y el nivel 15 es un 101% más lento. El propio planteamiento de Bulkhead: los jugadores medianos con 20 a 25 horas estarán alrededor del nivel 20, y el pequeño porcentaje que persigue los objetos de gran precio tendrá que grindear.

De ahí se siguen dos cosas. Si tu nivelado se siente más lento que en un vídeo que viste, es porque lo es, y el vídeo se grabó en una beta. Y como la curva se empina bruscamente entre el 10 y el 25 en todos los tracks, el reparto entre seis tracks descrito antes no es un truco ingenioso, es la forma que tiene la curva. Bulkhead también escribió que cada temporada tendrá una curva de XP distinta con un orden de objetos distinto, así que esta tabla es una instantánea de la Season 1.0 y nada más.

Una cifra de XP cambió junto con esto: una baja desde un vehículo aéreo bajó de 300 XP a 250 XP en el mismo parche.

Las mejores armas de Wardogs ahora mismo

Los fusiles favoritos actuales por consenso son el M4 y el FAL, con la MP5 liderando los subfusiles y la M500 liderando las escopetas. La clasificación de abajo es la tier list de armas de Destructoid, publicada y actualizada el 13 de septiembre de 2026 por Arka Sarkar, de la redacción de Destructoid, quien señala que la lista está incompleta porque los fusiles de Recon más tardíos todavía no se han evaluado.

TierArmas
SM4, FAL, MP5, M500, M249 SAW
AGalil, T-21, AMP-9, Super-45, SKS, PKM
BAK-74, PP-19, MP-43

El razonamiento que merece la pena llevarse a una compra: el M4 tiene la cadencia de tiro más alta, 800 RPM, con un retroceso manejable, y cuesta menos que el FAL, que pega más fuerte pero dispara más lento y cuesta $6.500 por vida. La Super-45 corre a 1.200 RPM y quema cargadores rápido. El AK-74 baja a tier B por su retroceso, difícil de controlar a distancias largas.

Ahora la parte que una tier list no te va a contar. Las clasificaciones de armas en Wardogs valen menos que en otros shooters, porque la clasificación ignora el precio por vida. El T-21 es un fusil de tier A a $600 por vida que Destructoid llama el mejor fusil de asalto para principiantes, y hace 28 de daño a 750 RPM, el mismo daño que el M4 de tier S con una cadencia de tiro algo menor. El M4 es mejor. No es diez veces mejor, y cuesta 4,7 veces más cada vez que reapareces.

Cómprate lo de arriba de la tier list cuando tus ingresos puedan absorber la pérdida, no cuando tu nivel te permita la compra. Si quieres un arma concreta desbloqueada sin jugar el track que la protege, para eso está un desbloqueo de arma, y su precio depende de lo profunda que esté esa puerta.

Los tres fusiles de facción merecen conocerse por su nombre porque empiezas con uno de ellos: el A-91 para Valkyra, el Bushmaster M17S para Lonestar y el KH-2002 para Manticore. La ficha de la Supporter Edition de Bulkhead nombra a los tres con su identidad de facción.

Los mejores ajustes de Wardogs para FPS y visibilidad

Baja las sombras, los reflejos y el streaming de texturas antes de tocar nada más; Dexerto identifica esos tres como los ajustes con mayor coste de rendimiento en Wardogs. Después apaga los efectos de postprocesado que añaden ruido visual sin añadir información.

AjusteValor
Modo de pantallaPantalla completa sin bordes
AntialiasingNVIDIA DLAA
VSyncDesactivado
Nvidia ReflexActivado
Brillo105%
Distancia de visiónAlta
Detalle de mallaMedia
SombrasBaja
ReflejosPatata
Streaming de texturasBajo
Iluminación globalDesactivada
Desenfoque de movimientoDesactivado
Profundidad de campoDesactivada
Bloom y destello de lenteDesactivados

Recomendaciones de la página de ajustes de PC de Wardogs de Dexerto, consultada el 14 de septiembre de 2026. Si el DLAA te cuesta demasiados fotogramas, baja al preset de escalado Calidad o Equilibrado en su lugar. La Distancia de visión se mantiene alta a propósito: es un juego con zonas de objetivo de 2x2 km y helicópteros, y perder contactos lejanos te cuesta más de lo que ganas con esos pocos fotogramas.

Para ratón y teclado, Dexerto sugiere empezar con una sensibilidad alrededor de 70 y ajustar desde ahí, con el multiplicador de ADS en 1,00, la aceleración del ratón en 0,00 y el escalado de sensibilidad en Relative. Su guía también recomienda dejar activadas las asistencias de vuelo de helicóptero hasta que volar se sienta estable.

Bulkhead publica los requisitos de hardware en la página de Steam y son más concretos que los de la mayoría. El equipo mínimo, un i5-8600 o Ryzen 5 3500 con una GTX 1660 o RX 590 y 16 GB de RAM, está calculado para 1080p en Bajo a 60 fps con escalado. El equipo recomendado, un i7-12700K o Ryzen 7 5700X con una RTX 3070 o RX 6700 XT, está calculado para 1440p en Medio por encima de 70 fps nativos. Si estás por debajo de la tarjeta mínima, el escalado está haciendo el trabajo y los ajustes de arriba no son opcionales.

El parche 0.11 y el changelog de lanzamiento trajeron ambos trabajo de estabilidad que conviene conocer: la generación de fotogramas DLSS ya se puede desactivar sin reiniciar, se redujeron las actualizaciones de la caché de sombras para cortar los tirones, se corrigieron dos rutas de cuelgue en la canalización de generación de fotogramas, y la calidad de sombras ahora se limita a Bajo en puntuaciones de benchmark altas en vez de desactivarse por completo. Si se te cuelga en una GPU, actualiza primero y reporta después; Bulkhead todavía estaba publicando correcciones de cuelgues de GPU el 12 de septiembre de 2026.

Wipes, Gold Bars y qué sobrevive a una temporada

Se reporta que el cash y el XP se reinician al final de cada temporada, y que el cash sobrante se convierte automáticamente en Gold Bars, que se quedan en la cuenta de forma permanente. Esto viene de la página de Gold Bars de Dexerto; Bulkhead no lo ha publicado, y no existe ninguna fecha de fin de temporada en ningún sitio.

Bulkhead sí corrobora la dirección. El changelog de la Season 1 afirma que cada temporada tendrá una curva de XP distinta con órdenes de objetos distintos, lo cual solo tiene sentido frente a un track que se reinicia. La página de Steam también lista un metajuego estacional más fuerte entre las cosas que todavía quedan por construir durante el Early Access, así que las reglas en torno a esto van a cambiar al menos una vez.

Los Gold Bars son la moneda de fin de partida, ganada cambiando cash en un mercado dentro del juego cuya tasa se reporta que cambia a diario. Compran cosméticos: skins de armas, skins de vehículos, emotes y cintas de música. Bulkhead ha declarado sin rodeos que nunca monetizará el cash del juego ni los gold bars, y que tienen que ganarse jugando, así que no hay forma de comprarlos con dinero real y ningún servicio legítimo puede vendértelos.

Aquí está la conclusión que se les escapa a la mayoría de guías de Wardogs, y es lo contrario del consejo habitual. Un saldo grande de cash sin gastar no se está guardando para luego. En un reinicio de temporada se convierte en una moneda que solo compra decoración. El cash que conviertes en desbloqueos mantiene su valor dentro del track de ese objeto; el cash que dejas quieto se convierte en skins. Lo racional es mantener el colchón suficiente para sobrevivir a una mala racha de partidas, meter el resto en desbloqueos que vayas a usar, y tratar el acaparamiento como una compra cosmética que no elegiste.

Esto también explica por qué limitamos y programamos en el tiempo nuestro cash farm en vez de empujar el pedido más grande posible. Un saldo entregado una semana antes de un reinicio sin fecha vale menos que el mismo saldo entregado cuando estás listo para gastarlo.

Tus primeras diez partidas: qué hacer y en qué orden

El objetivo de tus primeras diez partidas es un saldo que crece mientras aprendes el mapa, no un ratio de bajas/muertes. Gasta menos de $1.500 por vida durante las diez y mete cada acción en un track que pague ganes o no ganes los combates.

  1. Partidas 1 a 3. Fusil de recluta, Level 1 Armor en cuanto lo desbloquees, binoculars. Quédate con un escuadrón, quédate dentro de la Control Zone, marca todo lo que veas. Estás aprendiendo dónde se pone peligrosa la zona y alimentando Assault y Recon a la vez.
  2. Partidas 4 a 6. Añade un vendaje y el Field Resuscitator en cuanto llegue Medic 2. Reanima todo lo que puedas. Lleva el Medium Hammer y algunos suministros de construcción en al menos una de estas y construye muros en la posición avanzada de tu equipo. Ahora tienes cuatro tracks en marcha.
  3. Partidas 7 a 8. Coge un vehículo terrestre. Lleva el spawn móvil a algún sitio defendible cerca de la zona y déjalo ahí. Transporta jugadores desde el spawn y acepta que vas a ganar más haciendo esto mal que luchando bien.
  4. Partidas 9 a 10. Gasta el primer dinero serio. Desbloquea lo que tus niveles hayan abierto en este orden: Level 1 Armor en Career 3, el AK74 en Assault 3, el Ural en Driver 3, el Field Resuscitator en Medic 2. Cada uno de ellos cuesta menos de $35.000 y todos se pagan solos.

Si juegas más de diez, dedica las partidas extra a los dos tracks que hayas descuidado, que serán Driver y Pilot, porque son los dos que no puedes activar simplemente llevando un objeto. Un servidor vacío o de siembra es el sitio adecuado para aprender a volar un helicóptero.

Cómo saber si está funcionando: después de diez partidas deberías poder permitirte un equipo de $2.500 sin que tu saldo baje, y tu nivel Wardog debería estar en dos cifras, construido a partir de cuatro o cinco tracks. Si tu nivel Wardog vino de un solo track, tomaste el camino lento. Existe un starter bundle pensado exactamente para este tipo de arranque, en los seis tracks a la vez.

Seis errores que te cuestan dinero

Cada uno de estos es un error de cash, y los seis son más caros que perder tiroteos.

  1. Recomprar el equipo caro en piloto automático. El vendedor te ofrece tu último equipo como una sola compra. En una mala racha eso es un fusil de $6.500 yendo al suelo cinco veces.
  2. Abandonar una partida perdida. Hay un reembolso de fin de partida sobre el gasto en equipo. Salir antes de tiempo renuncia a él, lo que convierte a abandonar en la opción cara.
  3. Comprar óptica antes que asegurar ingresos. Una mira de Recon a $40.000 o $45.000 cuesta más que el fusil que lleva debajo y más que Level 2 Armor. Primero arregla tus ingresos.
  4. Empujar un solo track para subir el número Wardog. El primer nivel de un track cuesta 200 XP y el nivel 50 de un solo track cuesta 1.000.000. Repartir no es una preferencia, es aritmética.
  5. Acaparar para un objeto de gran precio. El tanque de artillería está en Career 90 y $500.000, y el reinicio de temporada convierte un saldo sin gastar en moneda de cosméticos.
  6. Volar un helicóptero recién comprado por primera vez en una zona activa. Un accidente es una pérdida de cinco o seis cifras que te cobran a ti.

Hay un séptimo que no tiene que ver con el dinero. No te unas a un servidor que anuncie farmeo de XP, ni siquiera brevemente. Bulkhead declaró en el parche 0.11 que rastrea todos los servidores a los que entras, que sabe cuáles son servidores de farmeo de XP, y que una cuenta registrada entrando en uno durante más de unos minutos recibe un baneo permanente. Esa es la sanción más dura de la lista y se aplica tanto a la curiosidad como a la intención.

Qué le falta todavía por añadir al Early Access

Wardogs está en Early Access y Bulkhead espera que se quede ahí entre uno y dos años. La página de Steam lista lo que todavía está por llegar, y varios puntos de esa lista van a cambiar los consejos de esta página.

  • Sistemas de progresión más profundos y un metajuego estacional más fuerte.
  • Sistemas que premian el tiempo y el impacto que aporta un jugador a una partida.
  • Nuevos tipos de vehículos, incluyendo cazas.
  • Categorías de armas ampliadas y más variaciones de objetivo.
  • Más mapas, armas y vehículos.

Dos pilares de metajuego anunciados tienen nombre pero no fecha: el Black Market y Vault, y un Player Skills and Challenge System, ambos de la publicación Early Access and Beyond de Bulkhead del 7 de abril de 2026. Bulkhead describe el metajuego como diseñado en sus cimientos y construido a lo largo del Early Access, que es una forma honesta de decir que todavía no existe.

Algo de contexto sobre la velocidad a la que se mueve esto. A fecha del 14 de septiembre de 2026, la Steam Web API reporta 329.145 jugadores en partida, y la página de la tienda acumula 54.168 reseñas con un 81% positivas, calificadas como Muy Positivas. Bulkhead confirmó 1,25 millones de copias vendidas el 11 de septiembre y agradeció a los jugadores un pico de 400.000 usuarios concurrentes el día siguiente. Un juego con tantos jugadores a los cuatro días recibe parches con frecuencia, y Bulkhead ya ha publicado en esa ventana un hotfix de estabilidad de lanzamiento, un ajuste de equilibrio de la Season 1 y el parche 0.11.

Las consolas están anunciadas para 2028 en PS5 y Xbox Series X y S. Linux y Steam Deck no están soportados en el lanzamiento, y los desarrolladores han descrito el soporte de Proton como algo que podría llegar más adelante. Nada en esta página debería tratarse como estable más allá de un ciclo de parches.

FAQ del sistema de rangos de Wardogs

No. Wardogs no tiene modo clasificatorio, ni tiers, ni divisiones, ni puntuación de habilidad. Se entra a los servidores mediante un navegador de servidores, y Bulkhead escribió en el parche 0.11 del 12 de septiembre de 2026 que el emparejamiento todavía no está en el juego. En su lugar, la progresión es cash y XP de rol.

Bulkhead nunca ha publicado un tope de nivel para ningún track. Las cifras que circulan, normalmente 100 por rol y 600 en total, vienen de bases de datos de terceros y de multiplicar la primera cifra por seis, y la guía comunitaria más detallada que las publica espera que las recompensas se reorganicen. Lo que sí se puede verificar es que los desbloqueos de Career llegan hasta 150, y que las tablas de desbloqueo de rol se detienen en 50 para los cuatro tracks de infantería y en 35 para Driver y Pilot en la Season 1.0.

Es la suma de tus seis niveles de rol, sin barra de XP propia. Bulkhead llama Career a esa misma cifra cuando la usa como umbral, por ejemplo al mover el tanque de artillería a Career 90 en el changelog de la Season 1. La relación de suma está documentada por la comunidad; Bulkhead no la ha descrito directamente.

Assault, Medic, Recon, Support, Driver y Pilot. Son tracks de progresión, y nada te encierra en uno solo, así que una partida puede alimentar varios a la vez según lo que lleves encima. La publicación Top Questions de Bulkhead confirma seis tracks y que los roles los define el jugador.

El rol se llama Assault. Infantry es la etiqueta de XP impresa en sus objetos, por lo que los fusiles de asalto, las pistolas, las granadas de fragmentación y la Halligan Bar figuran todos como XP de Infantry. La página de rol de Dexerto lista los dos campos por separado: nombre mostrado Assault, recurso de XP Infantry. No existe un rol Infantry aparte.

Tiempo en el objetivo, transporte, el punto de spawn móvil, la venta de cajas de suministros y la construcción. La página de la tienda de Bulkhead nombra revivir, transportar aliados y controlar el objetivo como acciones que dan cash, y la guía de dinero de PCGamesN del 11 de septiembre de 2026 añade saquear cuerpos, propinas de pasajeros y venta al por menor desde cajas. Ninguna requiere ganar tiroteos.

$10.000, según indica la página de Steam. El cash persiste de partida en partida, así que ese saldo inicial es el único dinero gratis que recibes.

Pierdes el material que llevabas encima en esa vida. Tu saldo de cuenta no se toca más allá de eso, y hay un reembolso de fin de partida sobre el gasto en equipo. Circula ampliamente un porcentaje de reembolso de alrededor de nueve décimas partes, pero Bulkhead no ha publicado ni el porcentaje ni las condiciones, y los sitios que lo citan no se ponen de acuerdo sobre cuándo se aplica.

Menos de $1.000. Un fusil de recluta T-21 cuesta $600 en el vendedor y Level 1 Armor $400 por vida, según las páginas de objetos de Dexerto. Ese equipo cuenta como un jugador completo para la puntuación de zona, que es la mayor parte de lo que te paga la economía.

Porque la mayoría de los objetos tienen dos precios y las guías citan el que encontraron. Hay un coste de desbloqueo de pago único y un precio de vendedor aparte que se cobra cada vida. El AK74 cuesta $10.000 desbloquearlo y $1.600 cada vez que lo compras. El propio changelog de la Season 1 de Bulkhead lista el Large Hammer a $2.400 bajo Vendor y a $75.000 bajo Support en el mismo documento.

Una subzona cambiante dentro de la Control Zone. La publicación Top Questions de Bulkhead afirma que los jugadores dentro de ella cuentan doble para el control de zona y que paga el doble de cash. Es el punto de mayor ganancia y mayor riesgo del mapa.

Sube hasta la sala de control del nivel medio del edificio y usa el ordenador junto al teclado numérico para hackearla. Cada torre capturada le da a tu equipo un dígito de un código de cuatro cifras; introducir el código completo en el teclado desplaza la Hot Zone hacia tu torre. Documentado por PCGamesN el 11 de septiembre de 2026.

Coge el kit de FOB con una gran cantidad de suministros de construcción, construye todo lo que puedas, suelta palés de suministros en el FOB y repara cualquier vehículo con el que te cruces. Es la recomendación de Dexerto, y PCGamesN añade que cada estructura completada paga XP de Support y cash a la vez.

Estando al mando. Ninguno de los dos tracks tiene ningún equipo que lleve su etiqueta de XP, a diferencia de Assault, Medic, Recon y Support, así que no puedes añadirlos a un equipo de infantería. Vuela o conduce, lleva pasajeros y transporta suministros.

El colectivo controla la altura y el cíclico controla la dirección. Arranca los rotores, sube el colectivo hasta que los patines se levanten, mantén un vuelo estacionario bajo y estable, y luego añade pequeñas cantidades de cíclico hacia delante. Dexerto recomienda dejar activadas las asistencias de vuelo mientras aprendes y desactivarlas una vez que volar se sienta cómodo.

El Z20 Lakota en Pilot nivel 10, con un coste de desbloqueo de $35.000 después de que Bulkhead lo bajara desde $50.000 en el changelog de la Season 1. Eso hace que el helicóptero de transporte sea más barato que el AH-6M armado del nivel 4, que cuesta $50.000.

La tier list de Destructoid del 13 de septiembre de 2026 pone al M4 y al FAL en lo más alto entre los fusiles, con la MP5 para subfusiles y la M500 para escopetas. El M4 corre a 800 RPM con un retroceso manejable; el FAL pega más fuerte pero cuesta $6.500 cada vida.

Llega a Assault nivel 20 y paga el coste de desbloqueo de $100.000, y luego $2.800 en el vendedor cada vida que lo lleves. Niveles y costes de la página de Assault de Dexerto, consultada el 14 de septiembre de 2026.

Sombras en Baja, Reflejos en Patata, Streaming de texturas en Bajo, Iluminación global desactivada y desenfoque de movimiento, profundidad de campo, bloom y destello de lente todos desactivados. Mantén la Distancia de visión en Alta porque los mapas son grandes. Dexerto identifica las sombras, los reflejos y el streaming de texturas como los tres ajustes más pesados.

Dexerto sugiere empezar alrededor de 70 y ajustar desde ahí, con el multiplicador de ADS en 1,00, la aceleración del ratón en 0,00 y el escalado de sensibilidad en Relative. Ningún valor único es correcto para todos los DPI de ratón.

Se reporta que el cash y el XP se reinician al final de cada temporada, con el cash sobrante convertido automáticamente en Gold Bars que se quedan en la cuenta. Esto viene de Dexerto; Bulkhead no lo ha declarado, y no se ha publicado ninguna fecha de fin de temporada. Bulkhead ha dicho que cada temporada tendrá una curva de XP distinta con un orden de objetos distinto.

Para cosméticos. Los Gold Bars son la moneda de fin de partida, obtenida cambiando cash en un mercado dentro del juego cuya tasa se reporta que cambia a diario, y se gastan en skins de armas, skins de vehículos, emotes y cintas de música. Persisten entre temporadas.

No. Bulkhead ha declarado que nunca monetizará el cash del juego ni los gold bars, y que tienen que ganarse jugando. Cualquier sitio que los venda está vendiendo algo que el desarrollador no ofrece.

No. La publicación Top Questions de Bulkhead descarta un pase de batalla y la monetización pay-to-win, y afirma que los cosméticos se ganan jugando. El único extra de pago durante el Early Access es la Supporter Edition, que es cosmética.

Sí. El contenido de lanzamiento es la Season 1.0, nombrada así en los propios encabezados de changelog de Bulkhead, y la Season 2 está en desarrollo. El metajuego estacional más profundo todavía figura en la página de Steam como algo por construir durante el Early Access, así que hoy las temporadas significan un ciclo de contenido y equilibrio, sin ningún pase de temporada asociado.

Todavía no. Llegó al Early Access de PC el 10 de septiembre de 2026, con PS5 y Xbox Series X y S anunciadas para 2028. Linux y Steam Deck no tienen soporte en el lanzamiento; los desarrolladores han dicho que el soporte de Proton podría llegar más adelante.

La propia estimación de Bulkhead en el changelog de la Season 1 es que los jugadores medianos con 20 a 25 horas estarán alrededor del nivel 20. El mismo parche hizo que el nivel 20 fuera aproximadamente un 124% más lento que en la beta, así que las estimaciones antiguas están equivocadas.

Porque Bulkhead lo ralentizó deliberadamente para el lanzamiento. El changelog de la Season 1 subió el requisito del nivel 15 de 54.750 a 110.000 XP y el del nivel 20 de 111.500 a 250.000, y aplanó la curva a partir del 35. Bulkhead dijo que el pequeño porcentaje que persigue los objetos de gran precio tendrá que grindear.

No. La WARDOGS Enforcement Policy prohíbe el boosting y jugar para farmear recompensas en lugar de jugar al juego, y el EULA de Team17 y Everplay clasifica el boosting, el uso compartido de cuentas y el multicuenta como trampas. Las sanciones pueden llegar a un baneo permanente que suele venir acompañado de un baneo de hardware, que la política establece que no admite apelación. Los acuerdos de self-play, en los que nadie inicia sesión en tu cuenta, evitan la parte de esa política sobre uso compartido de cuentas.

Un baneo permanente. Bulkhead declaró en el parche 0.11 que rastrea todos los servidores a los que entras, que sabe cuáles son servidores de farmeo de XP, y que una cuenta registrada entrando en uno durante más de unos minutos será baneada de forma permanente. Lo describe como la sanción más grave que aplica.